类型:模拟经营 版本:V3.10大小:50.8MB更新:2025/5/28 12:59:05 语言:简体中文等级:平台:Android
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《合战忍者村》是一款以发展忍者村、力求一统天下为主题的模拟类游戏。它不仅紧跟今年流行的像素风格,还融合了经营、养成以及策略等多元元素的玩法。在游戏里,玩家将化身为战国时代忍者村部落的首领,带领忍者村民们打造各类商品、采集资源,或是与行商进行交易,以此推动村落的发展。同时,玩家会把盈余作为军用资金,用来训练士兵、购置武器。当玩家的兵力发展到一定程度,便能够投效幕府将军,进而开启南征北战的征程。
小编认为,这款游戏虽说乍一看不算特别高端大气上档次,但要是想玩得出色,实则颇具难度。原因在于,玩家在游戏里得掌控诸多因素,像金钱、各类建筑物的数量、土地的合理利用、村民的培养、村民的训练、村民的劳作、村民属性的加成、武器装备、兵力以及情报等等。唯有妥善把握并权衡这些游戏要素,让经济与兵力协调发展,方能为日后成就霸业奠定根基。想要挑战的朋友们,可千万别错过啦!
在风云时代里,作为一个小小村长,如何遍历风云,在时代中留下传说?
在游戏中,你需要起用各怀绝技的村民,村民会勤恳耕作,为往来游客提供商品,赚来的钱可以作为运营经费,用于村民的修行,还能增强装备和兵力。
随着游戏的推进,村民可以参加守备军的对战,帮助摸鱼的大将军挑遍天下群雄!
混乱终结之时,拂衣而去,深藏功与名。
1、景观加成
接着,布局应尽可能争取景观加成,尤其是针对生产类的工坊、矿洞。而对于贩卖物品的商店,景观加成效果相对微弱,收入也就多几块钱,但积少成多,该布置的景观还是得布置,并且它还能提高单次交易的贩卖量,最多可达3个。布局时还要尽量缩短人物行走距离,距离至关重要。可以参考我的布局方式:以第一块空地为基准,将矿洞与采掘场安排在上方,九宫格工坊置于左侧,采掘场下方是九宫格民居。民居下方一排设置为商店。不过,这个布局只能说勉强凑合,仍有待优化,好在大致够用,一个月大约能盈利5500左右。经过2个月测试(第一个月盈利5590,第二个月盈利5878),选择的是2矿石82、84贯的锻冶屋和道具屋,或许还有3矿石的,但尚未开发出来。而且能感觉到,由于3矿石需要消耗更多矿石,考虑到居民的搬运与移动能力以及采矿数量,前景不太乐观,毕竟目前经常缺货,所以暂时认定2矿84、82的组合为最优。前期判断是否值得投入,可以用价钱除以耗材数量来考量,比如第一个茶店,有1食5贯、1食10贯、2食15贯、3食27贯几种食材消耗情况,计算后能发现1食10贯最为划算,不仅对食材需求量少,制作也简单,产量还大。当然,在有矿石产出后,要果断舍弃另外两种,即食材和木材。
2、农民的提升
还有,记得提升普通农民到10级左右,往上属性升的比较少,还有配上加劳动力的装备。附上自己5500每月的大致布局。此乃未改良前布局。玩过太阁立志传,本来有点期待,但玩下去,感觉这游戏槽点很多,玩过了之后才发现坑爹。
【已通关2次,以下大部分内容可忽略】就好用的人物而言,我个人认为连击角色放前排,连射角色搭配火枪,战术角色置于最后排。除了这三类角色,其他人物并没有特别逆天的表现。组队时,带一只豺狼在前排能增加10%攻击力,忍狗虽说没看出移动上有什么差异,但姑且也能用。再带一只熊放在最后排,可以减少10%伤害。当然,目前我还没通关,只打到第9年。
3、布局期间的游戏打法
在打到真正的德川之前,前排需开启连击、战术,以及根据对方阵形安排选择防铁炮或防足轻(二者选其一),同时,弓箭采用1战术,铁炮开启连射并搭配战术与防弓箭,骑兵则运用战术并开启防骑兵。如此操作,可毫无压力地打到国王42波左右。此时,武器仅强化到 +24,衣服也才强化到 +30。到了这个阶段,便开始统一全国,进行这一步主要是为了获取金钱与装备。倘若遇到铁炮兵较多的情况,要安排人物站在中后排,先让弓箭攻击铁炮。
首先,当资助幕府,得以全图作战时,先攻打右侧区域。拿下宇喜和杂贺这两座城后,为获取铁炮与弓箭兵,要立刻升级兵力,重点增加弓箭兵和铁炮兵数量,人物也适当升级。紧接着继续攻打右侧的毛利势力,主要原因是毛利的兵力增长速度较快。倘若打下超过两座城之后再去攻打毛利,可能要等很久才能战胜,此举主要是为了获取土地证以及甲书。之后,再攻打一个拥有土地证的国家,这样就能迅速发展经济,主要是为了开辟矿洞用地。
接着,依旧先从右侧开始进攻,左侧的可以留到最后再打。获取锻治屋,并摆放好位置,然后逐步招揽人物,将每个人物等级提升至10级左右,此时基本的经济发展就有了保障。
在作战过程中需要留意,德川、织田、伊达(咦,才发现伊达拼音像益达 - - )在真德川这个最终BOSS出现之前,也就是统一全国之前,是比较难缠的。尤其是德川,其足轻数量多得令人厌烦。这游戏存在规律,每当你打完一个国家,敌人的实力就会提升。其中实力较强的势力,像毛利、上杉、岛津、伊达、织田、德川、武田、北条、朝仓,它们实力增长幅度比其他国家大得多,越往后越难对付。
因此,推荐的作战路线为宇多喜 - 杂贺 - 毛利 - 六角 - 浅井 - 上杉 - 南部 - 最上 - 里见 - 武田 - 织田 - 德川。打完德川之后,其他势力就可随意攻打,但最好先把这些实力较强的势力打完,再清理小势力。兵种升级方面,前中期主要先增加铁炮兵和骑兵,随后补充弓箭兵,到攻打武田时补充步兵,前期兵力保持在300左右即可。小心得吧,目测,士兵每种各有30名,10兵力=1士兵,高于300,每10兵力升级一个兵,升级后攻击防御血量上升,最明显体现在士兵样子,武器上,所以明白为啥把其他国家都打完,剩下1200的德川足轻是多么的恶心,不是说不能打,只是说要多花点时间去升级士兵。
棒球,最轻松简单方法。前提人物10+,并且技能有4最佳,足轻5,3个连击站前面,一个连击4的加上那件+250血,全部补上加血的丹,一个防足轻4,一个战术4,弓兵6个,1战术4,其余为连射,剩下的全骑兵,连击的比较推荐其次攻击。
4、后期发展
目前整体布局所能达到的规模是12000 。就现有的摆法而言,基本上已经将这种摆法发挥到极致了,每个月大致稳定在12000 ,不过存在一定浮动,没办法确保每月都是12000 。之前做研究的时候,不知怎么回事,曾达到过15000 ,还有13400 ,但现在不再继续研究这个了。重点要吐槽的是,花火和太鼓这两个景物提升能力虽高,然而和花圃、水井比起来,只能说太坑了!花火和太鼓都需要维护费!而且最重要的是,它们太贵了!要是在需要放置景物的地方全放上这两个坑货,维护费每月高达1500 ,但要是全放上水井和花圃,每月只需770 的维护费,每月白白多花800 多的维护费,尤其是花火,每个就要20 的维护费,简直太坑了。
其实还有些商店的商品更赚钱,像售价144贯的矿石2木1,以及114贯的2木1石。然而我在二周目测试时发现,它们的生产速度实在太慢了。虽说单次盈利较多,但根本生产不过来。即便所有人都达到10级以上,并且配备了全套劳动装备,每个月最多也就赚10000,那时整个区域都用花火和太鼓进行了装饰。相比之下,使用单一材料进行生产,速度更快,效益也更高。原本我打算全部采用铁矿石来生产,可无奈游戏中的人物数量众多,要让所有人都安顿下来并安排好工作,需要占用大量空间,没办法,最后只好在地图右下角安排了木材生产。
还有关于86贯魔偶的还有84贯锅子,我发觉84贯的锅子生产效率比魔偶快,本来全部魔偶,后面换成基本全锅子之后,发觉补货速度快多了,赚钱比较稳定。锅子是锻冶店最后一个物品,至于有点不明白,其他店4个商品都出来了,但是唯独纸屋以及土产屋没有出第四件商品,无解,测试很久。
一、双马尾
评分:10 (最高)
绝对主力忍者,他的特技过于无脑。主要作用是,前期如果有小熊套装,他可以连丢带打造成极高的输出,各种裸奔各种无敌。
其次是,他的劳动高,如果位置少,他可以拿上劳动装备凑40去劳动,让蠢货低劳动人员去打架。毕竟他的特技没什么攻击性,而很多地方其实比较需要攻击性的特技。
最后是无可替代的最终两场,一场是1000多铁统,一场是最终战,他的间无的意义是,可以以步兵形势去高效率清理对方的步兵,以保证稳定的过关。
也许用小马可以不需要最终国王那的兵法书,这样通关4前内比较稳了。正在实行这一条路线。
二、强尼
评分:9.5分
上场最早,连击出得最早,没满分是因为他需要装备的支持,不然后面站不住,步兵就是这样,没有间无,只能靠开罗甲,不然秒你没商量。
实力还是很稳的,唯一强烈推荐用的步兵了。最终也是开罗,强力输出不解释,刀刀上千。然而开罗只有一件。
三、石神
评份:9.7分
11级型的满4耐箭矢。不快,也不慢。居中。
由于耐箭矢比较重要,加上本身实力极好,所以评分也非常高。
因为劳动硬伤,所以尽早让他上战场,毫无毛病,从头到尾都是妥妥的实用人员。
四、朝龙太志
评分: 9.7分
战术的重要性不言而喻。
最蛋疼的一点来了,12级才满4战术。
虽然登场早,不过早期其实哪有钱给他升特技,升到6都觉得死贵,不扣你分没天理。
还有一点,这货没射击,只能骑马,就骑马吧。随便给他一只板立就好了啊,黑路田鸡给UP我会乱说。什么?佐目?给连射啊亲。
五、忍山忍
评分:9.8分
最早的连射,想满分还差一些,因为9级才满3,虽然实力很强,各方面属性都不差(血偏少),由于前期没钱升级,所以只能咬牙上6,毕竟要穿忍铠稳占DPS第一榜。
TMD,我一直以为他是男的。
六、恰拉拉
评分:9.7分
这名字也没谁了。
特技11满4,耐马的主要作用就是骑兵。
血量很高,几场马多战重要性无可替代,除了价格太贵,对手没马没什么用,劳动比较低以外,就没什么毛病了。攻击力靠装备问题不大。
七、怒理府大爆笑
评分: 9.5分
特技决定一切。
这货血TMD少得要死,年纪大了可能。
不过价格也是便宜得没谁了。
有一点就是,他出得不算晚,特技又是7级满3,这点倒是能省不少钱。
反正尽量给他点生存装备,毕竟连射3,不差的。
八、赤木茜
评分:9.5分
最远的地方出的,也就是说入手太麻烦了。
实力其实是最好的,因为血最多(10级内),各方面都不差。特技也是8级满,没什么好挑的,有了就是必上,没有怪谁去好呢。
九、最上最中
评分:9.5分
7级满UP3,虽说没有4,但至少也省钱了啊。
劳动很高,可以先试着升一级出5劳动基本上可以4级到40了,也就是秒用40劳力。脸黑就只能靠短马+5劳动的来补,绝对不需要等手巾。
最终肯定要上,给他一只黑路,UP谁用谁强。
非常好用的一个。
十、丰富富江
评分:9.6分
马战第一人,11级满4,属性也最高。田鸡给他不会错。
上杉也是必然越早过越好的点,所以登场不会太晚。
十一、棉花糖
评分:9.5分
劳动不错,怎么凑都可以到40了。因为他有最快的耐步4,所以当40劳动力是可以的。
至于上场,最后一场是得上,因为对面的步兵也挺强,步兵免双远,马对马,剩下的就是只需要耐步兵了。
其余时间妥妥的劳动力,可以,就是不够早。分自然不会高。
十二、波赛
评分:9.5分
长得特别帅的那个。
实力可以,血也是多的变态,最吊的还是格斗射击样样精通,然而射击对他没什么吊用。
他的作用很明显就是耐铁统。有几场铁统特别变态的势力,分情况
1、如果是前排3只小马加开罗强尼,那么他不需要在步兵了,没用。骑马去,马才怕铁统。
2、如果复制的是小熊或其它,那还差两个前排会被铁枪吊打,这时候他可以上。但是!还有但是,其实步兵不值钱,上个卡达丽娜就行了,8级3耐铁枪,够用,他还是去马……或者还是不上,反正不值钱。
首先,要让收益最大化,我们的布局要遵循以下几个原则:
1、忍者们从家到工作点的距离尽量短
2、每个忍者只能到达一种工作点,比如一个忍者只能到达工厂拉货加工,不能又可以到工厂又可以到农田
3、各个忍者之间不能抢活,也就是说各个忍者能到达的工作点尽量不重合,主要是防止某些忍者被抢活了就自动舍近求远
4、店铺尽量在门口,主要是为了让路人抓紧买完东西跑路,不要占地方,提高路人刷新率
综合上面的原则,我们可以给出前期老家的布局图如下:
可以看出来,这个图是很好的符合上面4条原则的。从收益看,这个图每月2000,在前期可以说是一笔巨款了。在我看来,这个图差不多已经到了前期老家的收益极限。
在有了铁匠铺,矿洞,道具店后,我给出了下面这个图
这个图的收益最低可以到6000每月
但其实,这个图是有不完善的地方的,最明显的就是有五个挖矿的人,但是只有四个矿场也就是工作位。另外,后方的产能是供应不上六个店铺的,同时,景观建筑和住宅我也升级了一下。最终成为了下面这样
(当时我在测试上面那个版块,就把路堵了,你们打通就行)
为了收益,我放弃了部分对称性。下面是我在忍者劳动足够高(40以上)时能达到的月收入,只有这个版块。
在没有太鼓等高级景观建筑的情况下,单单老家就能达到8800月收入,我觉得已经很满意了。
前文一直都在讲老家,为何老是对老家这般执着呢?原因在于老家的布局最为规整,而且大小恰到好处。从我的规划布局中能够明显看出,每一处都契合得严丝合缝。要是从右下角到左上角的距离变长,那么忍者势必会在路程上耗费更多时间;要是距离变短,那就没办法完整地划分出三个区域。当我着手对老家进行布局的时候,瞬间就领悟到,开发者将老家设计成这般模样并非毫无缘由。
下面来点不一样的,这是最上面那块区域的布局图,图中的店铺是书店
这是单独这一块区域的收益
很明显,收益没那么多,主要是以下几个原因:
1、区域不规则
2、区域太过狭窄,生产点和房子不好摆放
3、纵向太长,忍者的路程更长
4、树需要占一格空间
5、树的生长需要时间
在上面的图中,我已经尽量多放一些树,但是树的生长还是太慢了。我也尽量把路程缩短,但是为了放足够多的房子,不得不把一些房子放在角落。从我的能力出发,这已经是我在没有太鼓的情况下,该区域以木材为原材料所能达到的最大收益了。
1、玩家还可以不断升级自己的村民,努力去让他们获得更多技能和更多战斗力;
2、武装你的忍者村民,让他们变得更强大,并努力统治这个世界;
3、发展自己的忍者村,使其更加强大,努力去收集更多的资源发展自己;
4、轻松有趣的娱乐体验,在一个简单的小游戏中给玩家带来更多的解压。
1、有趣好玩的游戏内容和游戏乐趣,更多的选择和玩法让玩家体验;
2、赚更多的钱玩游戏,在不同的地方合理消费获得需要的材料;
3、村庄没有资源就无法发展,由于金币不足,玩家还需要推动经济;
4、参与增强了丰富的游戏体验和更多的游戏内容,准备面对挑战。
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