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战就战qq版

战就战qq版

类型:角色扮演 版本:V1.4.5大小:461.98MB更新:2026/8/15 22:58:15 语言:简体中文等级:平台:Android

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软件介绍

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战就战QQ版是一款支持QQ账号直接登录的特色版本!游戏内包含极具策略性的烧脑对战内容,玩家进入即可直接体验,玩起来乐趣十足,大家还在等什么呢?战就战QQ账号登录版采用魔兽系列角色,打造公平竞技模式。在这里,你可以与百万玩家在线PK,展现自己的策略与思路,还能和好友组队共同对战,双人模式需要队友间的默契配合。游戏操作主要为触屏拖拽,玩家只需将各类兵种拖到防御塔位置,每隔一段时间防御塔处就会出现放置的小兵。小兵可通过升级提升属性,但升级和放置都需消耗金币,金币只能通过击杀敌方小兵或成功突破获得,规则十分简单。感兴趣的朋友欢迎来玩!

特色

1、打造真正意义上的RTS竞技体验,重现星际、魔兽、帝国、红警的经典对战场景,拥有200多个定位各异的兵种以及40多种特色法术。

2、玩家需凭借合理的策略与兵种组合,消灭对手的作战单位,最终击败战神以取得胜利。

3、即时策略体验,热血激荡的策略环节也让其拥有别样的魅力。

4、一言不合便开战,天下没有一场战争解决不了的问题。

5、还有精致的3D立体乐高风格英雄模型,能带来不错的视觉体验。

6、节奏明快且层次丰富的策略竞技体验已全面开启,为你打造极致畅爽的乐趣。

7、内容颇为丰富,还有充裕的兵力与英雄可供玩家挑选。

8、全球玩家同服竞技,2V2经典对战随时开启,可与队友共同商讨战术与部署策略。

9、多样化的对战体验搭配全新特色玩法设计,和队友并肩作战,一同享受胜利的喜悦。

亮点

经典RTS玩法体验:战就战对星际、魔兽、帝国、红警的经典对抗模式进行了完美复刻,致力于打造真正的竞技体验。

兵种类型丰富多样:拥有超200种不同兵种与40种法术,策略搭配千变万化,使得每场战斗都能带来意想不到的惊喜。

即时策略与竞技乐趣:战就战紧张刺激的对战过程,结合丰富的策略性,带来前所未有的体验。

社交互动体验丰富:支持QQ账号一键登录,无需额外注册流程,可轻松邀请好友组队开黑,尽情享受团队竞技带来的独特魅力。

视觉冲击力十足:《战就战》精心打造的3D乐高风模型,为玩家呈现一场沉浸式的视觉享受。

阵型摆放技巧

①后期区:玩家进入游戏后期阶段时,在该区域部署防御类兵种,具备吸引敌方技能与火力的战略价值。

②前排区域:开局先部署单兵作战能力突出的兵种,之后再补充防御类兵种,以此来吸引敌方的攻击火力。

③中排区域:这里适合部署带有光环增益效果的兵种以及辅助类兵种,能为整个部队的所有单位提供增益。另外,也可以安排血量较厚的攻击型兵种在此,使其成为阵营的核心战力。

④后排区:后排区一般是远程攻击类兵种的部署区域。毕竟“活着才有输出”,处于后排的单位往往最后才会被消灭,能让输出效果达到最佳。除此之外,后排还是囤积兵力的重要位置——要是当前中排能扛住敌方压力,到了下一回合,你就能拥有经过两回合积累的后排兵力,从而形成对战线的碾压态势。

优势

1、80多种恐龙:运用多样策略来驯服、训练、骑乘并繁殖恐龙及其他史前生物,它们栖息在陆地、海洋、天空乃至地下洞窟等各类完整的生态系统里。

2、发现:探索一片广袤而充满生机的史前世界,你需要摸索出生存之道,不断壮大自身,最终逃离方舟。

3、制作与建造:运用一切生存所需的方式,打造武器、衣物和各类物品,搭建避难所、村庄,乃至大型城市。

4、独自求生或与他人共同生存:在线模式下可与其他数百名玩家合作或竞争,单人模式则能独自迎接生存挑战。

5、加入一个部落:部落系统倡导协作,成员之间能够共享资源、经验值以及重生点。

兵种克制及人族兵种解析

战就战保留了其原有的兵种升级树与兵种克制机制,该游戏的兵种攻击类型共有五种,分别是普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样包含五种,即轻甲、中甲、重甲、城甲以及英雄护甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例存在差异,接下来我们先查看相关表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,初看似乎平平无奇,就是个能召唤小弟的标准重甲普攻型半肉半输出。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时,几乎是无敌的存在,四个单位的肉度与攻击力加起来,连狂兽人都能抗衡。新手常觉得牛头克制步兵,其实只有前期几波如此,到了后期,步兵反而成了克制牛头输出的完美分散肉盾;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(不过小冥龙的输出其实也打不动总指挥),后期却会被步兵反制。

明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?这是因为《战就战》里还存在破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直就像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这前三个兵种,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种聚堆的兵种就特别容易被克制,短短几秒钟内(电鸟会稍慢一点),总指挥连同手下的小弟就会全部化为乌有。

要说影魔的话,我玩战就战最开心的事(真的没有之一),就是用影魔对付步兵,看着对方的步兵一个个被转化成自己的单位,那种感觉简直爽翻了,大家可以亲自去感受一下。

不少人觉得步兵的问题解决起来很简单:先造队长,要是对方出了克制兵种,转成船长就好。可这办法听着不错,实际却没那么美好——船长的性价比实在太低了。作为一个需要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但他的攻防和体质注定只能当个重甲肉盾。前期花这么多资源造一个几乎没输出的重甲肉盾(还没肉盾的被动技能,坦度也一般),后果是什么?就是会被对手疯狂囤积兵力压制。

所以我的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长,甚至升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力,这样反而更稳妥。

火枪在二号位的定位大体上属于比较中庸的兵种,它的长处在于射程较远,因此便于集中部署;一旦大量囤积起来,其被动技能能让敌方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,就是输出能力偏低。要是单纯从输出与造价的比例来看,火枪的数据会显得相当不理想,这也是它逐渐被边缘化、坐上冷板凳的原因所在。

虽然我挺喜欢玩反屯的打法,但战就战这个游戏的核心不在于堆肉,而是要靠输出。只有你能打得动对方的兵,才有资本去出肉来屯住别人,不然你的肉反而会成为对方囤积优势的垫脚石。所以大家渐渐都意识到了这一点,造的兵输出越来越狠,火枪这种旧时代慢节奏的囤积型兵种,也就慢慢从战场上消失了。

现在火枪的出场场景,除了针对电棍之外,基本没有其他特别亮眼的作用了。不过,要是缺乏优质的魔法后排,同时前排兵种又足够强力的话,火枪也能用来应对灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出的单位,效果只能说勉强可用,算不上突出。

骑兵可以说是三号位里最特别的兵种,也是前中期大家都挺乐意看到的。它血量超1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,算得上是这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留着钱准备反屯,家里常剩800多块,这时候造个英雄再出个小骑兵,反囤起来就很舒服。

再说说带护甲加成的重甲骑兵。重甲骑兵作为光环类单位,这点就不多展开了,中后期转型后造一个肯定不亏。中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出,它的坦度其实相当不错。换句话说,就算不考虑它的光环效果,单论自身作为重甲肉盾的属性,其坦度也远超过它造价该有的水平(尤其是和船长、斧王对比的时候)。所以前期造一个也挺好,当然前提是你的输出要跟得上!再强调一次:这是以输出为核心的!

接下来要讲的是中甲骑兵,它属于半肉半输出类型,输出能力比坦度更突出,很贴合战斗节奏,而且其输出有个显著特点——输出是恒定的。这乍一听可能像句没营养的话,但对比其他主流半肉半输出英雄就能明白:金刚狼依赖低血量阶段爆发输出;JB脸则是高血量时侧重输出,低血量时转为承伤肉盾;PA的输出集中在战斗前几秒;灰熊在吼完技能后实际输出会变弱;拍拍熊则是存活时间越久,输出越高。由此可见,能保持恒定输出的英雄其实不多,这种特性可以避免类似“残血狂兽人被秒、PA上来只切了个斧王”这类问题——即半肉半输出英雄没来得及打出该有的输出量。当然暴徒也有类似特点,不过它的情况更特殊,我们可以后面再讨论。

中甲骑兵在开局阶段还算是比较稳妥的选择。要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但通过和其他兵种配合(比如在前面放个小鱼人),很容易就能弥补这个短板。至于开局造两个中甲骑兵的玩法,虽然我个人不太喜欢也没试过,但在对手输出不高的情况下,这种策略也是可以尝试的。

破法的输出能力和生存能力其实都算得上是性价比很高的。破法除了在前期能比较常规地应对狗和步兵外,其实在中期也有它自己的用武之地。

破法的技能主要用于对付扎堆的前排,且不局限于重甲前排,毕竟其附加伤害属于神圣伤害(不过最好还是部署在针对重甲单位的位置)。当双方兵线交汇时,留意观察兵群扎堆的区域,在那里补上一个破法技能效果会很不错。

还有一点要提的是,破法者是个肉度相当不错的单位,常常能带来意想不到的惊喜。比如在中期双方处于均势时,第一波交火过后,你的前排可能就只剩下一个破法者了,但它却能扛上很久。这是因为破法者虽然是近战单位,射程却相对较远,往往能避开第一波猛烈的伤害输出;而且它是中甲属性,大家要记住,中甲的特性是比较耐得住后排的攻击,却不太扛得住前排的伤害(所以三号位英雄大多是中甲的肉盾型角色)。综合来看,破法者的这些特点搭配得还是挺好的,很多情况下值得造上几个。(不过它终究算不上一个特别强势的兵种就是了)

关于拉比克,我没什么特别想说的。反正等兵力到3000以后,就会有技能来攻击你了,要是正好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师观察到人族部队几乎没有什么不堪用的“坑兵”,绝大多数都具备实用价值,其中像神牧这类更是堪称超级神兵般的存在。

牧师能说的话不少,但核心的道理其实很简单。不管我写了多少内容,最终的结论就一句话:只要有神牧这个选择,那就造一个。

像第一波狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,这些都是新手都了解的常规开局;要是第一波没法造出神牧,比如选了pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也很不错。

一级神牧的厉害之处在于它的性价比高。花费115左右的生产力,你只能得到一个一级菊花猪、一级女猎这类没什么用的单位,而神牧却能把己方主力部队的战斗力提升一个层级。

所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时务必谨慎。有些时候前线局势明明很顺利,却会顺手就把神牧升到了二级。

当然,二级神牧的战斗力确实提升了一个档次。不过得清楚,原本性价比高、价格亲民的神牧,一下子就变成了价值300的中等价位兵种。大家可以想想,一个300的二级神牧,有时真的比一个队长好用吗?有时真的比一个二级小鱼人好用吗?况且神牧有个很大的问题:囤起来没什么用,甚至不如不囤,因为它们会互相叠加buff,所以一个300块的兵,居然囤着没用,你还觉得它性价比高吗?

当然二级神牧并非完全不能升级,当你的前排半肉半输出英雄势不可挡时,升级它能进一步扩大优势。但要是你的中甲骑兵被两个黄胖压制得难以招架,就得斟酌一下是否该省下这185块钱,造个二级小鱼来过渡一下了。

最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得怎么也得等兵力到5000以后再造它;后来想法变了,觉得4000兵力就够;现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现它的神奇之处是因为这么一件事:有次突破时,我被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,就等着兵线自己回来。结果顺手升了个大神牧——反正它不会增加肉量,也不会被对方囤更多——然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排居然在别人家里囤起来了。这事儿是其他任何兵种都没做到过的,到现在我都没搞懂为什么会这样。

后来我也见过类似的情况,大都是因为晋升为大神牧才出现的。或许这恰好能说明英雄技能的强大之处。

再补充一点,大神牧的攻击力能达到80以上,并非毫无输出的兵种,并且它的护甲类型是英雄护甲,是唯一一个非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这一设定没什么实际作用,但或许能体现出作者想突出这个兵种强大的意图。

女巫这个兵种现在的出场率在持续上升,基本上只要有女巫,就会根据局势造出冰女和火女各一个。

先聊聊185造价的小女巫——不少玩家对她存在一个认知误区,觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯buff兵种,囤着没太大用处。但实际情况是,小女巫是具备输出能力的:在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不过一级先知,可输出量和小侍僧其实不相上下。所以前期要是对面出了牛头、灰熊、JB脸或者狂兽人,出一个小女巫总不会错——毕竟她价格不高,而且后续升级还能转型。

再来说说火女,她基本可以看作是一个缩小版的凤凰。虽然有一个控制技能,但效果比较普通,主要还是依赖兵线接触初期那几秒的普攻爆发,这一点和凤凰很相似,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的独特之处在于:她差不多是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以在前期没有先知的情况下,建造一个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕技能其实最大的作用是保护己方后排,因此使用火女时,控线操作起来也比较顺手。

最后要提到的是冰女。在当前强力前排英雄遍地的环境里,冰女的表现相当亮眼。和同为范围减速型的燃烧熊相比,冰女更侧重减速的时长与效果质量,而燃烧熊则更注重群体伤害的输出。并且,冰女应该是《战就战》后排单位中最容易囤积的之一——她不仅射程远,当对面前排冲过来时,能通过减速拖延对方,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有个最需要注意的点:她几乎可以说是一个零输出单位。所以在建造冰女来克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,首先得确保己方的输出足够击杀对手(这里再次强调输出的重要性)。最理想的节奏是,在己方已有高输出阵容的前提下,当兵线推进到自家阵地时升级冰女,并补充一个散肉单位。因为此时冰女基本能稳定囤积起来,而且她的减速效果也更容易让对面的部队留下残兵。

刚还说人族没有坑兵,这就马上要被打脸了。狮鹫倒不能直接说是坑兵,但在D号位的兵种里,它绝对是适用场景最少的那一个。

先聊聊小狮鹫。它的造价是285,自带暴击技能,在前期阶段,一个285的后排单位其实不算便宜。不过它的输出能力确实配得上这个价格。但它最大的问题在于射程太近。《战就战》里的后排为什么需要远射程呢?首先,这样不容易被AOE技能或者像DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类带有扣血被动的单位蹭到伤害;其次,一些范围性技能(比如275的技能、剑刃风暴)可能因为后排站得远、位置分散而打不到;第三,如果对方前排乱走位,比如突然冲过来一个残血狂兽人或者PA,要是后排射程近,很容易被摸到,那得多揪心;最后,射程远的话,后排更能坚持到己方下一波前排赶来支援。

总结一下,核心思路就是射程越远越适合囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出也只是中规中矩的D号位兵种,确实称不上好用。

再说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排必须足够肉。不然的话,龙鹰自身输出偏低的问题,会导致第一波正面交锋就彻底败下阵来。龙鹰的主要作用还是针对飞蛇、风骑士,以及同为空中单位的“兄弟”凤凰。要是遇上冰龙、红龙、大黑龙这类强力空中单位,它的空中锁链估计还是难以束缚住对方。

最后要提的是凤凰,它在《战就战》里的单体输出绝对是独一档的存在,对付重甲肉盾几乎跟切纸一样轻松,我个人特别喜欢凤凰。但遗憾的是,凤凰的适用场景其实很有限,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更关键的是,这些克制凤凰的兵还都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而你这时候又没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以说,凤凰基本上还是个比较容易踩坑的兵种。

一个造价高昂的兵种,要是短板突出、容易被针对,那可就太危险了。(我感觉自己在说崩盘虾)像大冰龙这类单位,刚生产出来时输出可能不如凤凰那么凶悍,但越到后期越能发挥作用,所以大家都愿意出。毕竟你造出来的兵,除非有特殊策略调整,否则是要一直用到比赛结束的。

到了该讲英雄的时候,其实讲英雄本身的意义不大,因为英雄不是能随意选择的,只能根据现有条件去塑造,最多在实在不满意时可以重新造一次兵。不过对英雄的理解却十分关键,清楚对方和自己英雄的特点,对其他兵种的选择、建造位置等都有很大的帮助。

首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同一时期的任何兵种都高,英雄的生产力在600左右,而实际战斗力大概处于750到800的区间。

所以当己方兵线具备一定优势,能够让你攒出英雄时,尽量避免出兵,甚至不要升级科技,卡在敌方兵线推进的那一波召唤英雄进行反屯,这种打法应该是《战就战》前期最核心、最主流的策略。

接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦降价之前,山丘590的定价一直是所有英雄里最低的。那能因此说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特别:他既非纯粹的近程,也算不上标准的远程;既不能完全归为中排肉盾,又不能否认他有中排肉盾的属性;既不算容易攒出,也不是很难囤积。再看他的技能:一个踩地板的减速技能,加上一个被动眩晕,这显然点明了他的核心定位——专门克制对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄之一)。要是遇到对面的暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想看到的选择。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家都有亲身体会。所以放置山丘的位置必须格外谨慎,得根据对面前排扎堆的位置来决定,一个位置选得好的山丘和位置不佳的山丘,几乎能算成两个不同的英雄。

山丘除了能克制前排暴力阵容外,面对敌方高输出的后排阵容也有一战之力。这种情况下,己方前排通常会全部倒下,但山丘自身能持续承受部分伤害,并且可以保留下来。

对于其他情形,我认为山丘的作用应当比不上其他英雄。

再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是《战就战》里最强的单兵。它那高频率、高伤害且带有高减速效果的踩地板技能,是所有对手的噩梦。

更新内容

v1.4.5:

【全新兵种】

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【全新传送门】

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