
类型:末日游戏 版本:V1.6.2大小:724.22MB更新:2026/4/12 21:00:59 语言:简体中文等级:平台:Android
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软件介绍



《战就战》是一款十分考验玩家智慧的即时战略游戏。它巧妙融合了塔防玩法,同时摒弃了部分复杂的养成系统,为玩家带来全新的策略体验。在游戏里,玩家将以指挥官的身份在战场上运筹帷幄,核心目标就是合理指挥麾下将士,全力抵御对手的进攻。
《战就战》延续了原作的兵种升级树与兵种克制机制。游戏中的兵种攻击类型分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样包含五种:轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例存在差异,具体数据如下表所示:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面上看似乎平平无奇,就是个能召唤小弟的典型重甲普攻半肉半输出单位。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时简直无敌,四个单位加起来的坦度和攻击力,连狂兽人都能正面硬刚。新手常觉得牛头克制步兵,其实只有前期几波是这样,后期步兵会变成完美的“散肉”来限制牛头输出;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(其实小冥龙的伤害连总指挥都打不动),到了后期反而被步兵克制。
明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里还存在破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这前三个兵种,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以步兵这种喜欢聚堆的兵种就特别容易被克制——短短几秒钟内(电鸟的攻击会稍慢一点),步兵的总指挥连同手下小弟就会全部化为乌有。
说到影魔,我得说,玩《战就战》时最让我开心的事(没有之一),就是用影魔去对付步兵——看着对方的步兵一个个被转化成自己的单位,那种感觉真的爽到飞起,这种乐趣大家可以亲自去体验一下。
不少人可能觉得步兵的问题很好解决:先造队长,要是对方出了克制兵种,转成船长就行。但这方法听着不错,实际却未必可行。关键在于船长的性价比太低了——作为一个需要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,可他的攻防和体质属性,注定只能当重甲肉盾用。前期花这么多资源造一个几乎没输出的肉盾(而且连肉盾该有的被动技能都没有,坦度也很一般),后果是什么?那就是会被对手疯狂囤兵压制。
所以小编的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长,或者去升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力,这样反而更稳妥。

火枪在二号位的定位大致属于比较中庸的兵种,它的优势在于射程较远,因此便于集中部署,一旦大量囤积后,其被动技能能让对方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,就是输出能力偏低。要是单纯从输出与造价的比例来看,火枪的数据会显得相当不理想,这也是它逐渐被冷落的原因所在。
虽然我挺喜欢打反屯的,但战就战这游戏的核心并非堆肉,而是输出能力。只有能打得动对方的兵,你才有资本去出肉来屯住别人;不然的话,你堆的肉反而会成为对方囤积优势的垫脚石。所以大家渐渐都意识到了这一点,造的兵输出越来越猛,而火枪这种属于旧时代慢节奏囤积思路的兵种,也就慢慢从战场上消失了。
现在火枪的出场场景,除了用来对付电棍,似乎没什么特别出彩的用途了。当然,要是缺乏优质的魔法后排,同时前排兵种又足够给力的话,火枪也能用来应对灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出单位,不过效果只能说勉强可用,算不上突出。

骑兵在三号位里算是相当特别的兵种,也是前中期大家都比较乐意看到的。它血量超1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级的jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,算是这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留钱准备反屯,家里常剩800多一点,这时候造个英雄、造个小骑兵,反囤起来就挺舒服的。
再来说说加护甲的重甲骑兵。作为光环兵,重甲骑兵的作用就不用多讲了,中后期换出来后造一个肯定不会错。中前期的时候,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出单位,它的坦度其实相当不错。也就是说,抛开它的光环属性不谈,单论作为一个重甲前排,它的坦度远远超过了自身造价该有的水平(尤其是和船长、斧王对比的时候)。所以前期造一个也挺好的,当然前提是你的输出要足够!再强调一遍:这是以输出为核心的!
接下来要讲的是中甲骑兵。中甲骑兵属于半肉半输出定位,输出能力比坦度更突出,很贴合当前节奏。它的输出有个显著特点:输出是稳定恒定的。这话乍听可能像句没营养的话,但对比其他主流半肉半输出英雄就能明白差异——金刚狼依赖低血量触发高输出,蓝猫(jb脸)则是高血量时侧重输出、低血量转为承伤,PA的输出集中在入场初期的几秒内,灰熊在吼完技能后输出会明显变弱,拍拍熊则是存活时间越久输出越高。这么一对比就能发现,能保持输出恒定的英雄其实不多,这种特性可以避免类似“残血狂兽人还没打够输出就被秒”“PA切斧王时输出没打满”这类问题,确保半肉半输出英雄能稳定打出该有的伤害量。当然暴徒也有类似特点,但暴徒的情况更特殊,后面再单独分析。
所以中甲骑兵还算是比较稳妥的开局兵种,要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补(比如前面放个小鱼人垫着)。至于开局造两个中甲骑兵,虽然我个人不太喜欢也没试过,但在对面输出不高的情况下也是可以尝试的。

破法的输出能力和生存能力其实都算得上是性价比很高的。除了在前期可以比较常规地应对小狗和步兵外,破法在中期也有着不可忽视的作用。
破法的技能主要用于对付扎堆的前排单位,且不局限于重甲前排,毕竟其附加伤害属于神圣伤害(当然,优先用于攻击重甲目标效果更佳)。当双方兵线交汇时,留意观察哪里会出现兵线扎堆的情况,在该位置补上一个破法技能,往往能取得不错的效果。
还有一点要提的是,破法者其实是个肉度相当可以的单位,常常能带来意外惊喜。比如中期双方处于均势时,第一波交火过后,你的前排可能就只剩一个破法者了,但它却能扛上挺久。这是因为破法者虽是近战单位,射程却相对较远,往往能避开第一波猛烈的集火;而且它是中甲属性——大家要记住,中甲的特性是比较耐后排输出,但不太扛得住前排伤害(所以三号位英雄很多都是中甲的肉盾)。这么看来,破法者的各项特点组合得还挺不错,很多情况下是值得出一下的。(不过它终究算不上一个特别强势的兵种就是了)
关于拉比克,我没什么特别想聊的。反正等兵力到3000以后,就会有技能来攻击你了,要是你手里刚好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师发现人族的兵员质量都不错,几乎没有什么不堪用的,其中神牧更是堪称超级神兵。
牧师能讲的内容或许不少,但核心其实很简单。无论我怎么阐述,最终的结论都只有一个:只要有神牧这个职业,那就直接创建一个角色来玩就对了。
像第一波狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,这些都是新手都了解的常规开局;要是第一波没法造出神牧,比如选了pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也挺不错的。
一级神牧的优势核心在于其极高的性价比。花费115左右的生产力,你顶多只能招募到像一级菊花猪、一级女猎手这类作用有限的单位,可神牧却能让己方主力部队的战斗力实现质的飞跃。
所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时务必谨慎。有时前线战况明明很顺利,却会顺手就把神牧升到了二级。
当然,二级神牧的战斗力确实提升了不少。不过得清楚,这么一来,原本性价比高、价格亲民的神牧,一下子就变成了价值300的中档兵种。大家可以想想,一个300的二级神牧,有时候真的比队长好用吗?有时候真的比二级小鱼人好用吗?而且神牧有个很大的问题:囤着没用,甚至不如不囤,因为它们会互相叠加buff,所以一个300块的兵,居然囤起来没意义,你还觉得它性价比高吗?
当然二级神牧也并非完全不能升级——要是你的前排半肉半输出英雄势不可挡、所向披靡,完全可以通过升级来进一步扩大优势。可一旦你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,那就得好好掂量掂量:是不是该省下这185块钱,先造一个二级小鱼来过渡一下呢?
最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得怎么也得等兵力到5000以后再造大神牧,后来觉得4000兵力就够了,现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现大神牧的神奇之处源于一次经历:有回我突破的时候,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,想着等兵线自己回来。结果顺手升了个大神牧,想着反正它不算肉盾,不会吸引更多屯兵。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排兵居然在对方家里囤起来了——这是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白为什么会这样。
后来我也遇到过类似的情况,都是因为升级成了大神牧。或许这正体现了英雄技能的强大之处。
再补充一点,大神牧的攻击力高达80以上,并非零输出的兵种,并且它的护甲类型是英雄护甲,是唯一一种非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这一设定没什么实际作用,但或许能体现出作者想突出这个兵种强大的意图。

女巫这个兵种现在登场的机会持续增加,基本上只要有女巫,就会根据时机造出冰女和火女各一个。
先聊聊185造价的小女巫——不少人对她存在一个认知误区,觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯buff类单位,囤着没什么实际作用。但实际上小女巫是具备输出能力的:在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,不过和小侍僧的输出量其实不相上下。所以前期如果对面出的是牛头、灰熊、JB脸或者狂兽人,出一个小女巫总是不会错的——毕竟她价格不高,而且后续还能通过升级转型。
再说说火女,她基本可以看作是一个迷你版的凤凰。她有一个控制技能,但效果比较普通,主要还是依赖兵线接触初期那几秒的普攻爆发,这一点和凤凰很相似,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的独特之处在于:她差不多是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以在前期没有先知的情况下,造一个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕技能其实最大的作用是保护己方后排,因此用火女控线时会比较顺手。
最后来说冰女。在当前强力前排英雄盛行的环境下,冰女的表现可以说是相当亮眼。和同样拥有范围减速技能的燃烧熊相比,冰女更侧重于减速的持续时间和效果质量,而燃烧熊则更注重群体伤害的输出。而且冰女应该算是《战就战》后排单位中最容易囤积的之一了,她不仅射程远,当对面前排冲过来时,能通过减速拖延对方,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有一个最需要注意的点:她几乎可以说是一个零输出单位。所以在建造冰女来克制对面的暴徒、牛头以及其他强力半肉半输出群体时,首先要确保己方的输出足够击杀对面(这里再次强调输出的重要性)。最理想的节奏是,在己方已经拥有高输出阵容的前提下,当兵线推进到自家时升级冰女,并补充一个分散的肉盾单位。因为这个时候冰女基本能稳定囤积起来,而且减速效果也更容易让对面的部队在己方阵地留下残兵。

刚还在说人族没有坑兵,这就立刻被打脸了。狮鹫倒不能直接算坑兵,但在D号位的兵种里,它绝对是适用场景最窄的那一个。
先聊聊小狮鹫。它的造价是285,自带暴击技能,在前期这个价位的后排其实不算低。不过它的输出能力确实配得上这个价格。但小狮鹫最大的问题在于射程太近——《战就战》里的后排为什么需要远射程呢?首先,远射程能让后排不容易被AOE技能或扣血被动蹭到,比如DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类单位的技能;其次,一些范围技能也可能因为后排站得远、分散开而打不到,像275的技能或者剑刃风暴;再者,如果后排射程近,对方乱走位的前排可能轻易摸到后排,比如你后排屯得好好的,突然冲过来一个残血狂兽人或者PA,那得多揪心;最后,远射程能让后排更容易撑到己方下一波前排赶来支援。
总结一下,核心思路就是射程越远越容易发挥优势。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出能力也只是普通水准的D号位兵种,确实称不上好用。
再说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排得足够肉。不然的话,龙鹰自身输出偏低,第一波交锋就可能直接溃败。龙鹰的主要作用还是针对飞蛇、风骑士,以及同为空中单位的凤凰。要是遇上冰龙、红龙、大黑龙这类强力空中单位,它的空中锁链估计还是束缚不住。
最后要提的是凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾基本跟切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰的适用范围并不广,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更关键的是,这些克制凤凰的兵都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较坑的兵种。
一个造价高昂的兵种,要是自身短板突出、容易被针对,那可就太危险了。(我感觉自己在说崩盘虾)就拿大冰龙这类单位来说,刚生产出来时输出可能不如凤凰那么凶悍,但越到后期作用越显著,所以大家都乐意出它。毕竟你造出来的兵,只要没被反向克制,是要一直用到比赛结束的。

到了讨论英雄的环节,其实单纯讲英雄本身意义不大,因为英雄并非可以随意选择的,只能根据现有条件来培养,最多在实在不满意时重新招募一次。不过对英雄的理解依然非常关键,清楚己方和对方英雄的特性,对于后续兵种的挑选、建造位置等决策都有很大帮助。
首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同一时期的任何兵种都高,英雄具备约600的生产力,其实际战斗力大概处于750到800的区间内。
所以当兵线具备一定优势,让你有条件憋出英雄时,尽量不要出兵,甚至不必升级科技,卡在兵线即将到来的那一波出英雄反屯——这应该是战就战前期最核心、最主流的打法。
接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦降价之前,山丘590的定价一直是所有英雄里最低的。那能因此说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特殊:既不算近程,也不算远程;既不能完全归为中排肉盾,又不能说他不是中排肉盾;既不算容易攒出,也不算难攒。看看他的技能:一个踩地板减速,一个被动眩晕,主流定位很清晰——就是克制对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄)。要是遇到对面暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想看到的选择。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多说,大家都有体验。所以造山丘的位置一定要格外谨慎,得根据对面前排扎堆的位置来放,位置好的山丘和位置差的山丘,几乎能算两个不同的英雄。
除了能克制暴力前排阵容,山丘对敌方高输出的后排阵容也能派上用场。这种情况下,己方前排往往会全部倒下,但山丘自身能持续承受一些伤害,并且可以保留下来。
在其他情况下,我认为山丘的作用可能比不上其他英雄。
再说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。它那高频率、高伤害又带高减速效果的踩地板技能,是所有对手的噩梦。
1、为玩家配备了丰富多样的兵种,每个兵种都拥有独特的攻击方式和专属属性。
2、每位士兵都有独特的成长轨迹,玩家能够依据自身需求来规划士兵的发展方向。
3、一名士兵能够配备三个技能,并且会随着成长路线逐步解锁。
1、采用实时对战的玩法,十分考验玩家的即时策略与排兵布阵能力。
2、创新的2v2玩法设计,你将以指挥官的身份与队友协作,共同对抗强大的敌人。
3、打造了丰富多样的战斗地图,依据不同地形规划相应战术,这也是克敌制胜的有效策略。
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