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战就战安卓直装版

战就战安卓直装版

类型:末日游戏 版本:V1.6.2大小:724.22MB更新:2026/4/3 9:55:11 语言:简体中文等级:平台:Android

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软件介绍

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《战就战》是一款十分考验玩家智慧的即时战略游戏。它巧妙融合了塔防玩法,摒弃了复杂的养成系统,为玩家带来全新的策略体验。在游戏中,玩家将化身战场指挥官,运筹帷幄之间,需要合理指挥麾下将士,全力抵挡对手的进攻。

战就战兵种克制及人族兵种解析

《战就战》延续了原作的兵种升级树与兵种克制机制。游戏中的兵种攻击类型共分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型也对应五种:轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例存在差异,具体数据可参考以下表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面看起来平平无奇,属于那种能召唤小弟、身披重甲、以普通攻击为主的半肉半输出类型。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出兵种时,简直是无敌的存在,四个单位加起来的坦度和攻击力,连狂兽人都不怵。新手常觉得牛头能克制步兵,其实只有前期几波是这样,到了后期,步兵会变成完美分散牛头输出的“散肉”;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(其实小冥龙的输出连总指挥都打不动),后期反而被步兵克制。

明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里还有破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这三个兵种,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以步兵这种容易聚堆的兵种就特别被克制——短短几秒钟内(电鸟会稍慢一点),步兵总指挥连带着小弟就全灭了。

而影魔啊,真得说一句,我玩战就战最开心的事儿(没有其他能比的),就是用影魔对付步兵,看着对面的步兵一个个被转化成自己的单位,那种感觉简直爽翻了,大家可以亲自去感受一下。

不少人觉得步兵的问题解决起来很简单:先出队长,要是对面有克制兵种,转船长就好。但这办法听着不错,实际却未必可行——关键在于船长的性价比实在太低了。作为需要740生产力的兵种,尽管有水刀技能,可他的攻防和体质属性,注定只能当个重甲肉盾。前期花740生产力造出一个几乎没输出的重甲肉盾(还没肉盾的被动技能,坦度也一般),这意味着什么?意味着你会被对手疯狂囤积兵力压制。

所以我的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长或者升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力。

火枪在二号位这个位置上,大体上可以说是个比较平庸的兵种。它的长处在于射程较远,因此很容易集中部署;一旦数量积累起来,被动技能就能让敌方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显——输出能力偏低。要是单纯考量输出与造价的比例,火枪的数据会显得相当糟糕。这也正是它逐渐被冷落、坐上冷板凳的缘由所在。

虽然我偏爱打反屯的玩法,但战就战这款游戏的核心并非在于肉盾,而是输出能力。只有当你能对敌方的兵种造成有效伤害时,才有资本去出肉盾来囤积压制对手;反之,你的肉盾只会成为对方囤积壮大的垫脚石。所以大家逐渐意识到这一点后,建造的兵种输出越来越强劲,而火枪这种属于旧时代慢节奏囤积思路的兵种,也就慢慢淡出了视野。

现在火枪的出场场景,除了用来对付电棍,基本没什么特别亮眼的作用了。当然,如果没有合适的魔法后排,同时前排兵种又足够强势的话,火枪也能用来应对灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出单位,不过效果只能说勉强可用,算不上突出。

骑兵在三号位里算是相当特殊的兵种,也是前中期大家都比较乐意看到的。它血量超1000,护甲不低,还带有格挡技能。和二级jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,称得上是这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留着钱准备反屯时,家里往往还剩800多一点,这时候造个英雄再补个小骑兵,反囤起来会特别舒服。

接下来聊聊加护甲的重甲骑兵。作为光环类单位,重甲骑兵的辅助作用无需多言,中后期替换出来造一个肯定不亏。中前期阶段,只要对手没有先知、凤凰这类超强魔法输出单位,它的抗揍能力其实相当不错。即便抛开光环属性不谈,单看它作为重甲肉盾的身板,其坦度也远高于自身造价对应的水平(尤其是和船长、斧王对比时)。所以前期造一个也很合适,不过前提是你的输出要跟得上!再次强调:输出才是核心!

接下来要讲的是中甲骑兵,它属于半肉半输出类型,输出能力比坦度更突出,很贴合战斗节奏,而且其输出有个显著特点:输出是稳定不变的。这听起来可能像句没意义的话,但对比其他主流半肉半输出英雄就能明白差异:金刚狼依赖低血量阶段爆发输出;JB脸则是高血量时侧重输出,低血量时转为承担坦度;PA的输出集中在入场后的前几秒;灰熊在吼完技能后实际输出会变弱;拍拍熊的输出随存活时间延长而提升。由此可见,能保持输出恒定的英雄其实不多,这种特性可以避免类似“残血狂兽人被秒、PA进场只切了个斧王”这类问题——即半肉半输出英雄没发挥出应有的输出效果。当然暴徒也具备恒定输出的特点,但它的情况更特殊,后续再单独分析。

中甲骑兵算是个比较稳妥的开局兵种,遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位时,尽管存在护甲类型的劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补(比如前面放个小鱼人垫着)。至于开局造两个中甲骑兵,虽然我个人不太喜欢也没试过,但要是对面输出不高的话,这种打法也是可行的。

破法者的输出能力和生存能力其实都算得上是性价比很高的。破法者除了在前期能比较常规地克制狗和步兵外,在中期也有着自己的用武之地。

破法的技能主要用于对付扎堆的前排,且不局限于重甲前排——毕竟其附加伤害为神圣伤害(当然,若能针对重甲单位使用效果会更佳)。当双方兵线交汇时,留意观察兵群密集的区域,在此处补上破法技能能起到不错的效果。

还有一点值得一提,破法者是个肉度相当不错的单位,常常能带来意外惊喜。比如在中期双方势均力敌的情况下,第一波交火过后,你的前排可能就只剩一个破法者,但它却能扛住很久。虽然破法者是近战单位,射程却相对较远,这让它往往能避开第一波猛烈的伤害;而且它是中甲属性——大家要记住,中甲的特性是比较耐得住后排输出,却不太扛得住前排(所以三号位英雄多是中甲肉盾)。综合这些特点来看,破法者的设计还是挺合理的,很多时候确实值得出一个(不过它终究算不上多强势的兵种就是了)。

关于拉比克,我没什么特别想聊的。反正等兵力到3000以后,对方就会用技能攻击你了,要是你手上刚好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师注意到,人族的兵员几乎没有什么明显的短板,大多都能派上用场,其中像神牧这样的角色更是堪称超级神兵。

牧师能说的内容或许不少,但归根结底又很有限。毕竟无论我写下多少话语,最终的结论都再简单不过:只要有神牧这个选项,那就造一个出来。

像第一波狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,都是新手也知道的常规开局;要是第一波造不出神牧,比如选pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也挺不错的。

一级神牧的优势核心在于其性价比极高。花费115左右的资源,你顶多只能招募到像一级菊花猪、一级女猎手这类作用不大的单位,可神牧却能让己方主力部队的战斗力直接提升一个层级。

所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时必须谨慎。有时候前线战斗进展顺利,可能就会顺手把神牧升到二级,但这种做法需要多加考虑。

当然,二级神牧的战斗力确实提升了不少。不过得清楚,这么一来,原本性价比高、价格亲民的神牧,一下子就变成了造价300的中等兵种。大家可以琢磨琢磨,一个300成本的二级神牧,有时候真的比队长好用吗?有时候真的比二级小鱼人实用吗?更关键的是神牧有个很大的问题:囤积起来没意义,甚至不如不囤——因为它们会互相叠加增益效果,所以一个300块的兵种,居然囤着没用,你还觉得它性价比高吗?

当然二级神牧并非完全不能升级——要是你的前排半肉半输出英雄正势不可挡,此时升级确实能进一步扩大优势;可一旦你的中甲骑兵被两个黄胖压制得难以招架,就得好好掂量下,是不是该省下这185块钱,先造个二级小鱼来过渡一下了。

最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得怎么也得等兵力到5000以后再造大神牧,后来觉得4000就行,现在哪怕两千多兵力,我都可能造一个。我发现大神牧的神奇之处是因为这么一件事:有次我突破的时候,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,想着等兵线自己回来。结果顺手升了个大神牧,想着反正它不算肉盾,不会吸引对方囤更多兵。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排兵居然在对方家里囤起来了——这是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白为什么会这样。

后来我也遇到过类似的情况,都是因为晋升为大神牧。这或许能说明英雄技能确实很强大。

再补充一点,大神牧的攻击力能达到80以上,并非毫无输出能力的兵种,并且它的护甲类型是英雄护甲,是唯一一种非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这一设定没什么实际作用,但或许能体现出作者想强调这个兵种强大的意图。

女巫这个兵种现在登场的机会持续增多,基本上只要有女巫,就会根据时机造出冰女和火女各一个。

先聊聊185造价的小女巫——不少玩家对她存在一个误区,觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯buff兵种,囤着没太大用处。但实际上小女巫是具备输出能力的:在185左右价位的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,可输出量和小侍僧是能掰掰手腕的。所以前期要是对面出了牛头、灰熊、JB脸、狂兽人这类单位,出一个小女巫准没错——毕竟她价格不高,而且后续还能通过升级转型。

再聊聊火女,她差不多算是个迷你版的凤凰。虽然有个控制技能,但效果比较普通,主要输出还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的独特之处在于:她几乎是500生产力上下唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期要是还没出先知,造个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕技能其实最大的作用是保护己方后排,因此用火女的时候控线会比较顺手。

最后来说冰女——在当前强力前排遍地走的环境里,她的表现相当亮眼。对比同样带范围减速的燃烧熊,冰女更侧重减速的时长与效果质量,燃烧熊则更偏向AOE伤害输出。而且冰女大概是《战就战》后排单位里最容易囤起来的之一:不仅射程远,等对面前排冲过来时,她能减速对手,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有个核心点得注意:她几乎是个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出集群时,得先确保己方输出足够能击杀对手(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是:在己方已有高输出阵容的基础上,当兵线推进到自家这边时,升级冰女并补一个散肉——这时候冰女基本能稳定囤住,减速效果也更容易让对面部队留下残兵。

刚还说人族没有坑兵,这就立刻被打脸了。狮鹫倒也算不上是坑兵,但绝对是D号位兵种里适用场景最窄的之一。

我们先聊聊小狮鹫。它的造价是285,自带暴击技能,前期花285出这么个后排其实不算便宜,但它的输出确实配得上这个价格。不过小狮鹫最大的问题是射程太近——《战就战》里后排为啥需要远射程呢?首先,远射程能减少被AOE或者扣血被动蹭伤的可能,比如DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这些单位的技能或被动都很难波及到;其次,像275的范围技能、剑刃风暴这类范围性攻击,也会因为后排站得远、间距大而打不到;再者,对方那些乱走位的前排根本够不着远射程后排,要是后排屯得好好的,突然冲过来个残血狂兽人或者PA,那得多糟心;最后,射程远的后排更容易撑到己方下一波前排赶来支援。

总结一下,核心思路就是射程越远越容易发挥优势。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出能力也只是中等水平的D号位,确实称不上好用。

再说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排得足够肉。不然的话,龙鹰自身输出偏低,很可能在第一波交锋时就彻底败下阵来。龙鹰的主要作用还是针对飞蛇、风骑士,以及同为空中单位的凤凰。要是遇上冰龙、红龙、大黑龙这类强力空中单位,它的空中锁链估计还是束缚不住的。

最后来说凤凰——它的单体输出在《战就战》里绝对是独一档的存在,打重甲肉盾简直跟撕纸一样轻松,我个人特别喜欢它。但遗憾的是,凤凰的泛用性并不高,因为能克制它的E号位兵种实在太多了:屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火基本就像在啃钢板。更头疼的是,这些克制凤凰的兵还都比它便宜。你想想,你好不容易造出凤凰爽了一两波,我转眼就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你这时候也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较容易掉坑的兵种。

一个造价高昂的兵种,要是短板太突出、容易被针对,那可就太危险了。(我总觉得自己在说崩盘虾)像大冰龙这类单位,刚生产出来时输出可能不如凤凰那么凶悍,但越到后期越能发挥作用,所以大家都乐意出。毕竟你造出来的兵,只要不是策略失误,是要一直用到比赛结束的。

到了讲英雄的时候,其实讲英雄的意义不大,因为英雄不是可选择的,只能有什么造什么,最多实在不满意时可以重新造一次兵。不过对英雄的理解也十分重要,了解对方和自己英雄的特点,对其他兵种的选择、造位都有很大的影响。

首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期其他任何兵种都高,英雄的生产力大概在600左右,而实际能发挥出的战斗力则在750到800这个区间。

所以当兵线存在一定优势,能够让你攒出英雄时,尽量别出兵,甚至不用升级科技,卡在兵线即将到来的那一波出英雄进行反屯,这种打法可以说是《战就战》前期最核心、最主流的策略。

接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦降价之前,山丘590的价位一直是所有英雄里最低的。那能因此说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特别:他不算近程英雄,却也没法归为远程;称不上中排肉盾,可又不能完全否认他的中排承伤能力;既不算容易攒出的英雄,也并非难以囤积。

看看山丘的技能:一个踩地板的减速技能,加上一个被动眩晕,这让他的核心定位很清晰——就是针对对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄之一)。要是遇到对面的暴徒海、牛头海或者其他暴力前排组合,山丘绝对是大家最想看到的选择。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家都有亲身体会。

所以山丘的建造位置一定要格外谨慎,得根据对面前排扎堆的位置来决定山丘的摆放。一个位置选得好的山丘和位置不佳的山丘,甚至能算成两个完全不同的英雄。

除了能克制暴力前排阵容,山丘对敌方高输出的后排阵容也能派上用场。这种情况下己方前排常常会全部倒下,但山丘自身能持续承受一些伤害,并且可以保留下来。

对于其他情况,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。

再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。他那高频率、高伤害又带高减速的踩地板技能,是所有对手的噩梦。

战就战特色

1、为玩家配备了丰富多样的兵种,每个兵种都拥有独特的攻击方式与专属属性。

不同的士兵拥有各异的成长轨迹,玩家能够依据自身需求来规划士兵的成长方向。

3、每个士兵能够配备三个技能,并且这些技能会随着成长进程逐步解锁。

战就战亮点

1、运用实时对战的模式,十分考验玩家的即时策略与排兵布阵能力。

2、创新的2v2玩法设计,你将化身指挥官与队友协作,共同对抗强敌。

3、设计了丰富多样的战斗地图,依据不同地形制定相应战术,也是战胜对手的有效策略。

战就战更新日志

v1.6.2版本

增加实名认证和未成年防沉迷系统

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